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Resumen del evento: Lo que las marcas pueden aprender de los deportes electrónicos

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Este martes, 4 de agosto, Vivaldi invitó al miembro del consejo asesor y autor de "El libro de los Esports", William William Collis, a unirse a nuestro director general, Erich Joachimsthaler, al director creativo y digital, Tom Ajello, y al presentador, Dave Birss, en un debate sobre la industria de los deportes electrónicos, que mueve 27.000 millones de dólares, y sobre qué tácticas de estrategia de marca pueden aprenderse de los deportes electrónicos.

Haga clic aquí para ver el evento completo de LinkedIn Live y a continuación encontrará los puntos más destacados de los debates:

Por qué importan los deportes electrónicos desde las tres perspectivas siguientes:

  • Perspectiva personal: el 50% de los niños de hoy en día juegan a videojuegos competitivos. Como Tom Ajello explicó desde su perspectiva de padre, los niños confían en estos juegos para conectarse y charlar con sus amigos. Los videojuegos ofrecen una plataforma para que los niños participen y aprendan comportamientos sociales.
  • Perspectiva demográfica: Esports como demográfico es un consumidor incremental. Muchos de sus usuarios son personas que no se activan o monetizan en otro tipo de canales porque cada vez más estos juegos se parecen más a redes y plataformas sociales.
  • Perspectiva de marca: Las empresas de deportes electrónicos son marcas puramente digitales que construyen para la próxima generación de consumidores digitales. Son muy innovadoras y elaboran enfoques inteligentes y matizados para la captación y retención de clientes de los que cualquier empresa puede aprender y beneficiarse.

Conceptos erróneos sobre los deportes electrónicos 

Es un negocio más grande de lo que la gente cree. Los deportes electrónicos son una industria de 27.000 millones de dólares que sigue creciendo, atrayendo y reteniendo a nuevos participantes.

Los juegos de competición se parecen más a los deportes profesionales que a unos niños sentados en un sótano. Requieren casting, analistas, entrenamiento y producción y, para los jugadores de alto nivel, exigen una habilidad extraordinaria. También hay torneos masivos que atraen a cientos de millones de usuarios: algunos de los mejores eventos de Esports tienen más espectadores que la Superbowl.

Los deportes electrónicos atraen eficazmente a los consumidores marginales 

Existen muchas estrategias para gestionar a los consumidores que ya tienen una gran afinidad y fidelidad a la marca. El reto que los deportes electrónicos han resuelto es el de captar a la gente de la periferia, a los que aún no participan directamente en los deportes electrónicos. La clave está en que, mientras que las marcas convencionales se construyen a través de comunicaciones y mensajes, las marcas modernas se construyen a través de interacciones. Desde convertirse en una plataforma social hasta organizar conciertos y eventos en directo, la industria de los Esports domina la creación de valor a través de las interacciones.

GoPro adopta una estrategia de marca para los deportes electrónicos 

GoPro aplicó los principios de los deportes electrónicos para conectar con su público y comprometerse con él, ya que todo su modelo de negocio consiste en descubrir contenidos y compartirlos con los demás. El valor de GoPro no está en la cámara en sí, sino en la comunidad que ha creado en torno a su producto. Al igual que las empresas de Esports hacen que sea fácil y eficaz compartir momentos de juego con los demás, GoPro hace que sea fácil y cómodo compartir vídeos de acción y aventura realizados por sus usuarios.

Implicaciones para el futuro de la publicidad en los deportes electrónicos 

La tradicional sensación de control que tienen los profesionales del marketing en otros ámbitos se pierde en el mundo de los deportes electrónicos. Esto se debe a que gran parte de los deportes electrónicos consiste en mensajes largos y no filtrados que se emiten en directo durante 4 o 5 horas, a diferencia de los anuncios convencionales de 30 segundos. La combinación de que todo sea interactivo, la prevalencia de las redes sociales y los contenidos como mensajes no filtrados a los espectadores hace que la pérdida de control de marketing sea inevitable.

Como dijo William Collis: "Realmente pierdes el control del mensaje en cuanto sale de tu boca. Y por eso necesitas un conjunto diferente de herramientas y activaciones para un enfoque más moderno de la construcción de marca."

La industria de los deportes electrónicos es una oportunidad demasiado grande para ignorarla. Haga clic aquí para ver el evento completo.