Philosophie

Récapitulatif de l'événement : Ce que les marques peuvent apprendre de l'esport

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Ce mardi 4 août, Vivaldi a invité un membre du conseil consultatif et l'auteur de " The Book ".The Book of Esports", William Collis William Collis à se joindre à notre PDG, Erich Joachimsthaler, au directeur de la création et du numérique, Tom Ajello, et à l'animateur Dave Birss pour une discussion sur l'industrie des sports électroniques, qui pèse 27 milliards de dollars, et sur les tactiques de stratégie de marque que l'on peut tirer des sports électroniques.

Cliquez ici pour visionner l'intégralité de l'événement LinkedIn Live et vous trouverez ci-dessous les points forts des discussions :

Pourquoi les sports électroniques sont-ils importants, selon les trois points de vue suivants :

  • Perspective personnelle : 50 % des enfants jouent aujourd'hui à des jeux vidéo compétitifs. Comme l'a expliqué Tom Ajello en tant que parent, les enfants comptent sur ces jeux pour se connecter et discuter avec leurs amis. Les jeux vidéo offrent aux enfants une plate-forme de participation et d'apprentissage de comportements sociaux.
  • Perspective démographique : L'esport, en tant que segment démographique, est un consommateur supplémentaire. Nombre de ses utilisateurs sont des personnes qui ne s'activent pas ou ne monétisent pas dans d'autres types de canaux parce que la plupart de ces jeux ressemblent davantage à des réseaux sociaux et à des plates-formes.
  • Perspective de la marque : Les sociétés d'esports sont des marques purement numériques qui s'adressent à la prochaine génération de consommateurs numériques. Elles sont très innovantes et élaborent des approches intelligentes et nuancées pour l'acquisition et la fidélisation des clients, dont toute entreprise peut s'inspirer et bénéficier.

Idées reçues sur les sports électroniques 

C'est un secteur plus important qu'on ne le pense. L'esport est un secteur d'activité de 27 milliards de dollars qui ne cesse de se développer, d'attirer et de fidéliser de nouveaux participants.

Les jeux compétitifs ressemblent plus à des sports professionnels qu'à des enfants assis dans une cave. Ils nécessitent un casting, des analystes, un encadrement et une production et, pour les joueurs de haut niveau, exigent un niveau de compétence extraordinaire. Il existe également des tournois de grande envergure qui attirent des centaines de millions d'utilisateurs - certains des plus grands événements d'esport sont plus regardés que le Superbowl.

Les sports électroniques s'adressent efficacement aux consommateurs marginaux 

Il existe de nombreuses stratégies pour gérer les consommateurs qui ont déjà une grande affinité et une grande loyauté envers la marque. Le défi que l'esport a résolu est d'engager les personnes en marge, celles qui ne sont pas encore directement impliquées dans l'esport. La clé est la suivante : alors que les marques conventionnelles sont construites à travers des communications et des messages, les marques modernes sont construites à travers des interactions. Qu'il s'agisse de devenir une plateforme sociale ou d'accueillir des concerts et des événements en direct, le secteur des sports électroniques est passé maître dans la création de valeur par le biais des interactions.

GoPro adopte une stratégie de marque pour les sports électroniques 

GoPro a appliqué les principes de l'esport pour se connecter et s'engager avec son public, car son modèle économique repose entièrement sur la découverte de contenus et leur partage avec d'autres. La valeur de GoPro ne réside pas dans la caméra elle-même, mais dans la communauté que GoPro a créée autour de son produit. Tout comme les sociétés de sport électronique permettent de partager facilement et efficacement des moments de jeu avec d'autres, GoPro permet de partager facilement et commodément les vidéos d'action et d'aventure réalisées par ses utilisateurs.

Implications pour l'avenir de la publicité dans les sports électroniques 

Le sentiment traditionnel de contrôle que les spécialistes du marketing ont ailleurs est perdu dans le monde des sports électroniques. En effet, une grande partie de l'esport est constituée de messages longs et non filtrés qui sont diffusés en direct pendant 4 ou 5 heures, par opposition à un spot publicitaire classique de 30 secondes. La combinaison de l'interactivité, de la prévalence des médias sociaux et du contenu en tant que message non filtré des spectateurs rend inévitable la perte de contrôle du site marketing .

Comme l'a dit William Collis, "vous perdez vraiment le contrôle du message dès qu'il sort de votre bouche. Il faut donc un ensemble différent d'outils et d'activités pour une approche plus moderne de la construction de la marque".

L'industrie des sports électroniques est une opportunité trop importante pour être ignorée - cliquez ici pour visionner l'intégralité de l'événement.