如何创造引力,第一部分
互动领域》一书的核心部分是讨论平台的社会学,或者更准确地说,是互动领域的社会学。[i]所有的平台、数字生态系统或互动领域都希望参与者向它们靠拢。这就是通过网络效应创造价值的原因。
计算网络效应很容易。[ii]最早尝试量化网络努力的方法之一是梅特卡夫定律,即网络的价值与用户数量的平方(n^2)成正比。因此,如果你有10个用户,网络提供的价值是10^2=100。也就是说,你可以促进100个不同的用户间连接。
另一个是里德定律,它提出了一个更全面的评估网络效应的方法。里德认为,你的网络的价值是你的成员能形成多少独特的 "群体连接",用2的幂表示(2^n)。因此,如果你有10个用户,这同一组人就有能力形成1024个独特的子组连接(2^10=1,024)。
虽然计算某种形式的网络效应很容易,但要真正创造它却难得多。为此,你需要引力--也就是说,你需要让消费者或用户真正联系起来,参与进来,并进行互动。
这是一个非常重要的课题,我不得不把我的研究和思考分成互动场这本书的两章,即第四章和第七章。我写这两章的目的是为如何在互动场中创造互动提供指导,以推动网络效应,同时也推动学习和病毒效应。
我回顾了现有的关于参与者如何加入网络的科学证据,或社会学、行为经济学和心理学领域的互动领域。在第四章,我谈到了框架和品牌的作用。显然,这是一个重要的课题,我已经研究了25年多了。对我来说,构架是关于品牌的;它是设置我们喜欢称之为 "参考框架 "的东西。
参考框架可以是行业的、类别的、竞争对手的(见Avis,"We Try Harder"),或者是针对消费者的。通常情况下,我更喜欢针对消费者的框架来回答这个问题,"你在消费者的生活中解决什么问题?"
从某种程度上说,构架是关于定义互动领域的轮廓,这意味着你在文化背景中、在消费者的生活中解决什么问题,或者你在哪里以及如何适应。这方面的方法已经在我的上一本书《隐藏在暗处》中有所涉及,我在书中讨论了如何捕捉我们从午夜到午夜的1440分钟中的更多时间,以及如何与消费者生活中的更多时间交汇。
让我们用《互动领域 》一书中的一个例子来复习一下。在第四章中,我谈到了自由游戏、流动游戏和社交游戏的作用,孩子和父母都喜欢参与这些游戏,但却没有什么时间。乐高将其称为 "游戏差距",乐高希望世界能够缩小这一差距,最好是通过乐高游戏体验。换句话说,它想抓住一天中的几分钟或几小时,让孩子或成人一起参与某种游戏,自由游戏。这就是互动领域的框架。
乐高也定义了一个品牌,可以用以下句子来概括:"建造的乐趣"、"创造的骄傲",以及乐高与消费者的联系。LEGO Ideas是一个说明性的效果。
乐高创意 "邀请家长和孩子们提交他们使用现有乐高套装建造的作品。如果一个作品赢得了10,000张选票,乐高将考虑生产它,如果它在市场上取得成功,它将为每套售出的作品向创作者支付资金。
下一步是设计互动场,使其对原子核有引力。在设计一个交互场时,有七个因素需要考虑。这些因素不仅指导如何设计交互场,而且还指导设计什么,为谁设计,以及为什么要设计。让我们逐一来看看这七个因素[iv]。
1)激励
在设计一个交互领域时,知道谁是设计目标是很重要的。战略家需要寻找的是那些拥有相对较大程度的认知盈余的消费者。[v]这些人不仅有时间和动力来玩乐高和创造新的乐高套装,例如,还有那些有可用的时间来参与日常生活任务以外的思考。这些人使用社交媒体等技术,并重新利用他们的可用时间,通过这些手段与他人接触。
设计师常犯的错误是把注意力放在角色上,因为设计思维的惯例告诉他们要这样做。角色的目的是为了创造用户体验、用户界面或CX--而不是为了创造引力。另外,他们可能会关注影响者或微型影响者,因为他们认为他们会影响其他人。我不认为这些标准建议总是最好的解决方案。
2)领带
第二个考虑因素与互动领域中的参与者之间的联系有关。例如,乐高不仅需要关注孩子与父母的关系,这被认为是一种强关系,而且还需要关注孩子与同学或同年级的其他孩子之间的关系,通常被称为 "弱关系"。这源于社会学家Mark Granovetter的工作,他的工作表明,为了让一个想法变成病毒,最好的不是强关系,而是帮助一个想法传播的弱关系,最终影响到网络效应。克里斯塔斯和福勒提出的 "三度影响 "的概念也支持这一发现,它认为影响只持续三度--对朋友的影响(一度),我们朋友的朋友(二度),以及朋友的朋友的朋友(三度)。
3)集体智慧
第三个因素与个人之间的共享智力有关。根据这项研究,一个人是否容易兴奋(被别人兴奋!)取决于一个人的邻里关系的远近和密度。乐高成功地推出了 "美国航空航天局的女性 "套装,其中包括美国航空航天局四位杰出女性的迷你模型:天文学家和教育家南希-格雷斯-罗曼;计算机科学家和企业家玛格丽特-汉密尔顿;宇航员、物理学家和企业家萨莉-莱德;以及宇航员、物理学家和工程师梅-杰米森。这套乐高玩具的成功部分归功于这样一个事实:大群体经验、科学家、物理学家和天文学家之间存在着大量的弱联系,具有共同的集体智慧。
4)少数人的法律
这个定律已经被讨论过很多次。它被研究有影响力的人的马尔科姆-格拉德威尔(Malcom Gladwell)所推广。他确定了造成80%"感染 "的想法的 "载体"。[vi]有三种类型:那些拥有大量熟人社会网络的人(人脉);那些夸耀自己喜欢的想法并具有高度传染性的人(推销员);以及那些收集信息、作为别人的资源并分享知识的人(大师)。寻求建立引力的战略家需要确保互动、架构和治理的设计能够吸引这些 "载体"。
5)粘性
这个因素是关于信息本身。分享什么很重要;信息是什么?美国航空航天局的四位女性当然是一个留在人们心中的信息,特别是其他科学家或有抱负的科学家。这也是一个值得被传递的信息。在太空中再发射一枚火箭,会是一个同样强大的信息吗?我很怀疑。关键是要仔细评估哪些互动创造了频率,哪些互动创造了互动的质量,从而为参与者创造意义。
6)背景
另一个因素是互动发生的背景或环境。其中一个经过充分研究的领域是邓巴数字或邓巴法则。它表明,创造病毒性并产生网络效应的互动往往分布在相对较小的群体中。邓巴教授认为,我们每个人都有5个像家人一样的人,15个亲密的人,50个熟人,以及150个完全熟悉的人,我们可以经常与他们互动。超过这些近似的限度,人们就不会有好结果。
语境很重要。一个寻求创造引力的战略家需要以这样的方式来设计互动领域,即一些互动可以进入五个人的内心世界;另一些互动可以进入15个亲密的人,等等。这需要仔细分析和理解一个交互领域的设计目标,因为通常对用户或消费者的了解是什么。
7)社会货币
最后一个因素,也许是最重要的因素是社会货币。这个因素解释了引力的一个最重要的方面。它不仅仅是指在一个互动领域中连接和互动的动机。它也不仅仅是以特定的方式进行互动的能力,例如作为一个 "载体",它也是关于一个消费者或用户或为什么一个参与者利用机会进行互动,在一个互动领域进行分享、连接或合作。自2009年以来,在超过50,000次的采访中,我在Vivaldi 集团(我正在工作的商业转型公司)分析了这种现象。我的结论是,有一系列的个人利益激励着参与者抓住互动的机会。一个好处是个人身份的发展,因为它可以提高一个人的自我形象。第二个好处是创造一种对他人的归属感或亲情(社会认同)。另一个是表达。想一想GoPro冲浪者,他对冲浪进行了社会声明。第四是谈话,即打出情感的节拍。第五是归属感,即寻求社会联系或关系的动机。第六是效用。人们喜欢互动,以获得帮助,互相教导,并为对方解决问题。最后,是关于信息。这是一种抓住分享机会的动机,因为人们喜欢发现新事物。
结论
在研究和创造这些引力原则的过程中,我希望鼓励互动领域的战略家设计互动、架构和治理,通过创造对核心的引力,为建立有效的互动领域提供有效指导。这将导致价值的创造,因为网络效应、病毒性和学习效应。在我的下一篇博客中,我将写到创造引力的四个步骤。如果你想阅读这些内容,请查阅《互动领域》一书第129页[vii]。
[i]Erich Joachimsthaler,The Interaction Field:为公司、客户和社会创造共享价值的革命性的新方法,PublicAffairs,纽约,2020年,第80页及以下。
[ii]。 https://a16z.com/2018/12/13/16-metrics-network-effects/
https://www.nfx.com/post/network-effects-bible/
[iii]Erich Joachimsthaler,Hidden in Plain Sight: How to Create Your Next Big Growth Strategy,Harvard Business Press, Boston, 2007.
[iv]Erich Joachimsthaler, The Interaction Field:为公司、客户和社会创造共享价值的革命性新方法,PublicAffairs,纽约,2020年,第80页及以下。
[v]克莱-舍基,《认知盈余:技术如何使消费者成为合作者》,企鹅兰登书屋,2010。
[vi]同上,Joachimsthaler,第127页。
[vii]同上,Joachimsthaler,第129页及以下。]